Что? — Игра «Шакал» или на английском языке(как пишут на коробке с игрой) «Jackal».

Про что? — Игра «Шакал» про пиратов, приключения и поиски сокровищ.

Для кого? — Для детей и взрослых. Интересна должна быть всем! Примерно с 10 лет до 45.

Кому интересно в это играть? — В основном тем, кто является в душе вечным романтиком. Кто зачитывался когда-то книгой Роберта Льюиса Стивенсона «Остров сокровищ». Уважающим пиратскую тематику. И кто мечтал побывать в шкуре «Джентльмена удачи», распивая ром на острове «Тортуга».

Сколько займет времени? — Игра длится от 20-60 минут. Зависит от того на сколько умелые игроки собрались за столом.

Сложно ли освоить? — Правила игры «Шакал» усваиваются за 5 минут. Основа очень проста. Есть нюансы, которые во время игры легко понять.

Сколько человек может в нее играть? — от 2 до 4-х.

Сколько стоит? — от 1200 р.- 2200р. В зависимости от того где покупать.

Художник : Татьяна Майфат.

Дата выхода: 2009 году

Мы играли в игру «Шакал» несколько дней и изучили ее вдоль и поперек!

Теперь подробнее о ней.

Кто может поменять жизнь на корабль?

Только пират!

Наш игровой портал не просто так взялся за написание обзора для игры «Шакал»(Jackal) . В обществе, которое интересуется таким развлечением, как настольные игры. Очень часто упоминается данная игра. В своем роде она считается хитом. И издатель «Мосигра», выставляет ее на передовую во всех своих магазинах. А отзывы об игре «Шакал» самые, что ни наесть лестные. Отзывы, отзывами. Мы конечно всем верим, но как говорится хотим лично проверить, на сколько рассказы правдивы и не преувеличены ли они. И насколько оценки фанатов актуальны, для настолки «Шакал». Пощупали, помацали, походили вокруг, читали правила с лупой, играли до посинения. Добро пожаловать в наш обзор.

Давайте сначала представим в общем. Что из себя представляет настольная игра «Шакал». Что в ней есть вообще. Что мы имеем на руках, когда раскрываем коробку с игрой?

Внутри мы обнаружили следующее:

  1. Квадратные карточки поля.
  2. Фишки пиратов.
  3. Фишки с случайными персонажами.
  4. Монетки.
  5. Сундук
  6. Бутылки(по видимому с ромом).
  7. Карточки кораблей
  8. Брошюра с правилами игры

набор игры Шакал

Из всего этого набора мы быстро собираем карту игры из маленьких квадратов. Случайным порядком их перемешиваем и составляем большой квадрат. Перевернутыми рубашкой вверх. Разбираем себе по пирату, а точнее по три пирата каждому(да у нас будет целая команда). Берем по одному кораблю. И в путь. На встречу приключениям.

Перед нами остров игры «Шакал»

игровое поле игры Шакал

Берем, читаем правила….И выкидываем их на… подальше.

В нескольких словах вся механика игры Шакал и ее смысл:

Цель игры: Нам нужно Набрать как можно монет. Монеты появляются там, где на квадратике поля нарисован сундук с золотом и рядом цифра(означает, сколько монет положить рядом с этим сундуком). Монетки надо перенести на корабль с острова. Раскиданы эти сундуки рандомно по всему острову, как повезет. В этом и есть весь смысл настольной игры «Шакал». Больше ничего. Ни сюжета. Ни альтернативных способов победить. Цель только одна.

Механика игры: За свой ход, участник игры имеет право ходить одним пиратом своей команды, и только одним, но любым на выбор. Пират ходит только на один квадратик. И может нести всего одну монетку. Игрок начинает, со своей командой пиратов на корабле. По одному высаживает их поле Корабль плавает, только вдоль своего берега. Поле острова квадратное и имеет 4-е стороны. Вот по одной из сторон, которую игрок выбрал в начале игры и плавает его корабль. Корабль плавает только в том случае, если на палубе есть хотя бы один пират. Вот и вся механика игры.

Тысяча акул мне в глотку.

То есть грубо говоря. Игра происходит так:

Делаем ход одним пиратом на одну клетку и выполняем ее указания. Ждем своего хода. Снова делаем ход любым пиратом на одну клетку и так далее…. Если дошли вдруг до монеты, Идем назад в том же темпе, с маленькими нюансами. Но они на столько мелкие и почти не меняют ничего, что говорить о них не будем. При встречи двух противоборствующих пиратов на одной клетке, проходит драка (одно название драка), тот кто на клетку вступил последним, выбивает второго. Второй перемещается на корабль.

Надоели серые будни? Хочется приключений и пиратской романтики? Ну так надевайте черную повязку на глаз и вперед, на поиски сокровищ. Настольная игра «Шакал» даст вам шанс вступить в схватку за несметные сокровища с такими же авантюристами, как вы. Слышите, как воют ветры приключений? Или, может быть, это воет поджидающий жертву людоед?

История настольной игры «Шакал» начинается приблизительно в семидесятых годах прошлого века в СССР. Чаще всего местом рождения этой настолки называют МГУ, студентами которого она, по легенде, и была изобретена.

Так ли это, сегодня сказать с уверенностью уже нельзя, но сам факт существования игры в студенческой среде в те годы сомнению не подлежит. Правда, названия у игры были разные. Например, игра могла носить название «Шиза» или «Остров сокровищ». Кстати, если я не ошибаюсь, именно под названием «Остров сокровищ» была предпринята первая попытка коммерческого издания этой игры. Правда, в отличие от «Шакала» игровое поле там состояло не из квадратных элементов, а из шестиугольных.

Некоторые моменты игровых правил в студенческих вариациях тоже изменялись, но основной принцип всегда один: необходимо исследовать тропический остров, на котором сокрыто такое количество кладов, которое даже не снилось старине Флинту.

Противники, ясное дело, тоже не зевают, поэтому недостаточно просто найти золото. Его нужно еще перетащить на корабль, что не так-то просто. Ведь за ход можно утянуть не более одной монеты, а врагам проще разграбить вашу добычу, чем самим искать сокровища, рискуя попасть в капкан или лапы людоеда.

Игровое поле собирается из квадратных кусочков, благодаря чему оно каждый раз получается абсолютно разным и вы никогда не знаете, что вас ждет на очередном неисследованном участке.

Итак, посмотрим, что представляет собой издание игры «Шакал», выпущенное издательством «Магеллан».

Коробка с игровыми компонентами имеет размеры примерно 24,5×24,5×4,5 см. Она изготовлена из качественного плотного картона и оформлена в голубых тонах, рисующих в воображении прозрачные лагуны тропических островов и пиратские корабли, бороздящие бескрайние водные просторы в поисках наживы.

Название игры на крышке коробки из каких-то соображений написано по-английски: Jackal. На торцах крышки оно пишется уже на русском языке.

Давайте заглянем в коробку и посмотрим, что скрывается в ее недрах.

Внутренности коробки разделены на три отсека: один большой и два поменьше. В большом отсеке расположено одиннадцать картонных форм, из которых перед самой первой игрой нужно выдавить квадратики игрового поля. Выдавливаются они очень легко, так как предварительно выбиты на форме. Так, вскрыв коробку, я обнаружил, что несколько кусочков самостоятельно отделились в процессе транспортировки.

Элементы поля выполнены из плотного картона, благодаря чему при перемешивании и переворачивании в процессе игры шансов помять и повредить их очень мало. Для этого нужно здорово постараться. Углы кусочков закруглены, поэтому замять их тоже проблематично.


Обстоятельства, указанные в предыдущем абзаце, очень важны, поскольку верхняя часть каждого квадратика имеет одинаковую рубашку, по принципу карточной. Любое повреждение и замятие – это уже крап. Если вы испортите пару карточек, то играть станет уже неинтересно. А при большом количестве приметных элементов вся игра придет в негодность, поэтому такой тщательный подход к изготовлению деталей игрового поля заслуживает высокой оценки.

На обратной стороне каждой карточки изображена маленькая часть острова, на которой находится какой-то объект или часть местности.

Всего на формах находятся сто семнадцать кусочков игровой карты. Там же расположены четыре квадратика с изображением кораблей. Это наши корабли, с которых мы сойдем на берег и трюмы которых постараемся максимально забить драгоценным грузом.

Два маленьких отсека заняты двенадцатью игровыми фишками и тридцатью семью монетками, которые мы будем добывать.


Фишки изготовлены из дерева. Каждая из них – член одной из команд. Всего таких команд четыре, каждая состоит из трех пиратов и имеет свой цвет.

Монетки изготовлены из металла, очень похожего на алюминий.

В игру могут играть от двух до четырех человек. При игре вдвоем под управлением каждого из игроков оказывается по две конкурирующие команды. Если вы играете вчетвером – каждому игроку достанется по одному отряду головорезов. Для игры втроем каждый играющий использует по одной команде, а четвертая, вместе со своим кораблем, в игре не участвует. Правда, при таком раскладе сильно страдает игровой баланс, так что предпочтительнее все-таки играть или вдвоем, или вчетвером, что наиболее интересно. Тем более что при игре вчетвером можно играть и пара на пару.

Также в коробке находится книжечка с игровыми правилами. Она изготовлена из прекрасной глянцевой бумаги и оформлена с использованием цветных иллюстраций.

Перед началом игры части острова выкладываются рубашкой вверх и тщательно перемешиваются, после чего из них собирается игровое поле. На следующем снимке видно, как выглядит готовый остров сокровищ, готовый принять пиратские команды своими гостеприимными ловушками.


Игроки ходят по карте, открывая частицы острова и выполняя различные действия, в зависимости от свойств разведанной местности. Это могут быть как затрудняющие движение участки, типа джунглей, пустыни, болот или гор, на преодоление которых понадобится несколько ходов, так и различные вспомогательные клетки, позволяющие ускорить передвижение по острову.

Например, несмотря на то что за один ход пират переходит на одну клетку, различные вспомогательные участки при правильном расчете маршрута зачастую позволяют преодолеть половину острова одним махом. Поэтому, даже если вы нашли сундук с золотом неподалеку от своего корабля, это совсем не значит, что ваш соперник с противоположного конца острова не успеет отшакалить себе часть добычи. А когда против вас трое противников, которые одновременно бьются за золото между собой, то веселья становится выше крыши.

К таким вспомогательным средствам могут относиться стрелки с указателями, непонятно откуда взявшиеся в тропическом климате ледники, по которым хорошо скользить, лошади, на которых хорошо скакать, пара воздушных шаров и даже самолет, к созданию которого, похоже, приложил руку Леонардо да Винчи. Правда, самолет такой хлипкий, что поднять его в воздух получится только один раз.

Игра продолжается, пока последняя монетка не упадет в трюм корабля одного из игроков. На все про все уходит чуть более часа. После этого производится подсчет монет. Победителем объявляется игрок, собравший наибольшее количество золота.


Игра отлично подходит для игроков различных возрастов. Правила игры незатейливы, благодаря чему их легко усваивают даже дети. Вместе с тем игра очень задорная и веселая, что позволяет с удовольствием рубиться в нее и взрослым. Тем более что игра придумана и популяризована студентами, которые, в общем-то, уже и не дети. А это значит, что «Шакал» – захватывающее приключение для всей семьи.

Но на перечисленных возможностях приключения не заканчиваются. Для игры выпущено дополнение «Шакал: остров сокровищ», содержащее множество новшеств, сразу же переводящих игру на совершенно другой уровень.

Первое, что меняется, – игровое поле. В дополнении доступно двадцать семь новых фрагментов карты. Так что теперь можно выстраивать поле больших размеров, что сделает игру продолжительнее. Но если вы не захотите увеличивать продолжительность игры, то можете попросту заменить новыми фрагментами несколько нейтральных карточек базового набора.

Новые карточки ожидаемо влекут за собой новые возможности. Например, на острове появляется сеть пещер, в которых можно заблудиться, но после исследования ее можно будет использовать для быстрого перемещения по острову.

Также пираты могут найти маяк, с вершины которого можно рассмотреть некоторые участки острова, шлюпку, которую можно использовать в качестве вспомогательного корабля, и тачку, на которой можно перевозить сразу два предмета.

Почему именно два предмета, а не две монеты? Да потому, что предметов тоже прибыло. Пираты могут находить ядра и бутылки с ромом.


Ядра, как им и положено, предназначены для стрельбы из пушки по противникам (в базовой версии из пушки можно пальнуть только самим пиратом, что может использоваться для быстрой транспортировки на корабль). А ром – это вообще универсальная штука. Нахлеставшийся рому пират легко выбирается из ловушек и одним махом преодолевает труднопроходимые участки, но запас рома, к сожалению, не резиновый.

Кроме того, ром можно использовать для взаимодействия с новыми персонажами, также появившимися в дополнении. Таких персонажей три. Это Пятница, миссионер и Бен Ган (именно так, с одной буквой «н»). Ведь, как известно, нормального пиратского капитана хлебом не корми – дай оставить на острове какого-нибудь Бена Гана.

Пятница – это дополнительный рабочий юнит, способный переносить грузы, обходить ловушки и быстро передвигаться по трудным участкам местности. Правда, он совсем не умеет драться и легко переходит на сторону противника, а будучи споенным ромом, выбывает из игры насовсем.

Совсем иначе ром действует на миссионера. Опрокинув стакан, он подается в пираты, увеличивая численность войска своего владельца на одну единицу.

Ну а Бен Ган – он и так пират. Его и спаивать не нужно. Достаточно только найти, и он с радостью присоединится к вам.

Ждут вас и другие новшества, позволяющие сделать игру более интересной и насыщенной. В общем, я рекомендовал бы для начала поиграть в базовую версию и, если игра понравится, обязательно купить дополнение, чтобы окунуться в приключения с головой.

Также существует версия игры, которая носит название «Шакал Люкс». По сути, это базовый комплект игры, но в солидном коллекционном исполнении.

Например, вместо обычных деревянных фишек использованы литые фигурки пиратов, каждый из которых имеет индивидуальную внешность, а металлические кружочки, имитирующие сокровища, заменены самыми настоящими чеканными монетами. Такой «Шакал» станет отличным дорогим подарком любителю настольных игр.

Правда, плашки игрового поля обычной и коллекционной версии различаются размерами, в связи с чем дополнение, предназначенное для стандартной версии, для «Шакал Люкс» не подойдет. Будет ли выпущено для него обновление, пока точно неизвестно.

Теперь хотелось бы поговорить о негативных отзывах об игре «Шакал», которые можно встретить на просторах Интернета. Их можно разделить на две категории: отзывы игроков, игравших в различные варианты игры в ее самиздатовских версиях и недовольных несоответствием правил, а также отрицательные оценки некоторых обозревателей.

С первой категорией вроде все ясно. Люди играли по другим правилам, которые им кажутся интереснее. Почитав в обсуждениях возможные варианты правил, легко убедиться, что зачастую студенческие правила действительно гораздо интереснее.

Например, описываются варианты, при которых пираты могут проникать на вражеские корабли и воровать золото конкурентов или просто выбрасывать его за борт, по принципу «так не доставайся же ты никому».


Есть и другие интересные различия, например, можно заиметь в команду Робинзона, одной из сильных сторон которого является знание острова. Один раз за игру он может открыть местность вокруг себя в радиусе одного хода.

Но ведь никто не мешает играть в игру по своим собственным правилам. Основы ведь те же самые. А клетку с любым новым объектом (хоть с тем же Робинзоном) можно сделать из любой нейтральной карточки.

А насчет прочих отрицательных отзывов – подтвердить могу только один факт. При переворачивании клеток поля соседние участки скользят в сторону, из-за чего остров постоянно разъезжается и многих это нервирует.

С одной стороны, это соответствует действительности. Фрагменты гладкие и скользят по поверхности стола. Тем не менее благодаря плотности фрагментов, о которой я уже упоминал выше, выравнивать остров можно целыми рядами, причем всего за пару движений.

А вообще, как показал опыт, лучше играть на столе, накрытом клеенкой. Это почти полностью решает проблему. А несколько раз поправить пару карточек, я думаю, никого особо не напряжет.

Сразу видно, что человек, написавший это, ознакомился с игрой лишь поверхностно. На самом деле описываемая ситуация еще совсем ничего не значит. Ведь за один ход можно перемещать только одного пирата, который может нести не более одной монеты. Ну, или двух, если с тачкой в дополнении. Против вас же три противника, которые считают, что вам одному столько золота будет жирновато.

Если вы окружены золотоносными сундуками, то, как правило, открываются и растаскиваются одновременно несколько. Так что попытка усидеть на нескольких стульях ни к чему не приведет. А расположение вспомогательных клеток, как я уже говорил, может быть таким, что расстояние практически не будет играть никакой роли.

И ведь что характерно, чем меньше на вашей стороне сундуков, тем больше вариантов выбора хитрых маршрутов, Так что такой довод я просто не принимаю всерьез.


Конечно, при игре вдвоем вы растаскиваете золото в два раза быстрее, ведь вы играете двумя командами. Но ведь и противник грабит вас с удвоенным энтузиазмом.

Еще попадаются жалобы на примитивную боевую систему. Система боев тут действительно простенькая. Если вы ставите своего пирата на клетку с врагом, враг объявляется побитым и отправляется зализывать раны на свой корабль.

Но если так судить, можно и шахматы с шашками начать ругать на примитивную систему боя. Я понимаю, что сравнивать «Шакала» с шашками и тем более с шахматами не совсем правильно. Я просто хочу сказать, что идея тут совсем в другом. «Шакала» можно обвешать какими-то продвинутыми системами боя, причем ничто не мешает доработать под себя правила самостоятельно. Просто после этого он уже не будет легкой веселой игрой-приключением, а превратится в серьезную стратегию.

Легендарная пиратская игра, одна из самых известных стратегий в нашей стране. Создана в МГУ в 70-х, наполнена духом пиратской романтики, отлично подходит для семейной игры и дружеских партий, прекрасно развивает логику и системное мышление. Если вы любите искать клады, сражаться с пиратами, знакомиться с крокодилами, заглядывать в пушку и таскать золото на корабль, то, тысяча чертей, эта настольная игра для вас.

Йо-хо-хо и бутылка рома!

Добро пожаловать на почти необитаемый остров, на котором старый пират Шакал закопал свои сокровища. Вам предстоит провести разведку, а затем найти и унести на свой корабль все до последней золотые монеты - или же вас опередят другие флибустьерские команды.

Как играть?

К острову подплывают корабли, из которых высаживаются «конкурирующие» команды. Вы управляете тремя пиратами, которые могут передвигаться по острову, разведывать его («переворачивая» закрытые плитки), носить сокровища, воевать с другими пиратами или же выполнять специальные действия: например, знакомиться с туземкой, отсиживаться в форте или летать на воздушном шаре. Побеждает тот, кто сможет не только найти сокровища, но и перетащить их на свой корабль: одна из самых интересных стратегий заключается именно в перехвате тех, кто таскает золото (или прибытию к куче монет тогда, когда она слабо охраняется).

Три важных момента

  • Игровое поле состоит из квадратных фишек, выкладываемых случайным образом рубашкой вверх. Это значит, что вы каждый раз изучаете остров заново и можете практически бесконечно наслаждаться игрой.
  • Боевые правила таковы, что влияние случайности минимально: исход боя зависит только от ваших тактических способностей.
  • «Шакал» изначально был создан в МГУ примерно 30-40 лет назад: это полностью отечественная игра, рассчитанная на отечественный же менталитет. И это чувствуется непосредственно по игровому процессу.
  • Пиратская романтика прямо в коробке

    Игра сделана с любовью и пропитана духом пиратской романтики. Кто-то увидит что-то от знаменитого мультфильма «Остров сокровищ», кто-то - от «Капитана Блада», а более молодые игроки вспомнят «Чёрную жемчужину» и Джека-Воробья. Так или иначе, пиратская тема всегда будоражит воображение и привносит интерес. Обратите внимание, «Шакал-Люкс », выпускающийся маленькими тиражами, сделан очень и очень стильно: вы буквально почувствуете азарт погони за сокровищами, просто открыв коробку.

    Что в наборе?

    • 117 фишек игрового поля. Как уже описывалось, именно из них собирается остров, на котором вскоре произойдут нешуточные баталии.
    • 4 корабля, на которых прибыли пираты и конкистадоры.
    • 12 деревянных фишек: четыре команды, решившие высадиться на остров в поисках пиастров.
    • 37 пластиковых монет, которые используются как маркеры сокровища.
    • , из которых вы не только узнаете, кто такая туземка и почему лучше к ней, чем к людоеду, но и почерпнёте массу слов, которые должен произносить настоящий морской волк в различных жизненных ситуациях.

    Чем обычное издание отличается от люкс-версии и почему оно такое выгодное?

    Не секрет, что «VIP-Шакал» был настоящей мечтой многих наших игроков. Стоило только показать человеку шикарную коробку с бархатом внутри - как он тут же становился пиратом и начинал искать деньги на самую дорогую игру магазина (или же предпочитал жалеть о ней всю жизнь). По просьбам многих игроков, «Магеллан» выпустил более экономичную версию, стоимость которой почти 8 раз (!) меньше.Вот основные моменты, которые позволили сделать игру более доступной:
  • «Шакал» выпускается в новой коробке. Она чуть поменьше и чуть потоньше, что позволяет брать игру в дорогу. Сама коробка весьма красивая: игра смотрится отличным подарком даже без дополнительной упаковки.
  • Игровое поле теперь из прессованного картона.
  • Шикарные фигурки пиратов заменены на деревянные фишки.
  • Монетки стали просто железными кружочками, а не настоящими пиратскими пиастрами. Несмотря на отсутствие чеканки, железные монеты для российского издания - это, всё же, что-то необычное.
  • Для кого эта игра?

  • Для всех любителей пиратской романтики : теперь «Шакал» доступен практически каждому!
  • Это отличная семейная игра : вашему ребёнку очень понравится сюжет и процесс, а вашему бюджету - новая цена.
  • Новая коробка стала меньше: теперь «Шакала» можно брать в поезд или на дачу , чтобы в полной мере наслаждаться отдыхом.
  • Новый «Шакал» - это прекрасный подарок на все случаи жизни - от дня рождения до любого праздника.
  • Если вы ищите подарок для руководителя, обязательно посмотрите на VIP-издание игры.

    Мария

    « Я в восторге от игры! Играем и вдвоем, и троем и четвером. Научили играть друзей...теперь приходя в гости с порога кричат «Ай да, Шакалить»!!! Время за игрой летит незаметно. »

    Андрей

    « Ещё год назад я считал, что все настольные игры — это либо карточные игры вроде Уно, либо игры из разряда кинь-двинь наподобие Монополии.
    Прошлым летом, в гостях, друг предложил сыграть мне в настольную игру Шакал. Я не очень любил настольные игры, но он меня уговорил.
    Мне понравилось, что тут нужно продумывать тактику продвижения по острову, есть много разных клеточек, можно атаковать соперников, воровать их монетки, но что больше всего меня удивило: там не было игральных костей! Я увидел на коробке логотип Мосигры, зашёл на сайт и.. Понеслось.
    Благодаря Шакалу я узнал о существовании действительно хороших настольных игр. И я полюбил их.
    Сам по себе Шакал — достаточно интересная настольная игра. Но конечно, она не идеальна. Тут есть немалый элемент случайности, так что играть тут нужно не для победы, а для веселья. Остров можно исследовать, на нём можно находить крепости, аборигенку, крокодилов, людоеда, самолёт, золото, можно отбивать у других пиратов монетки, а после пытаться доставить их на свой корабль.
    Ну а я считаю, что главная цель Шакала — открывать новичкам врата в мир настольных игр, и с этим он мне помог. Надеюсь, он поможет и вам. »

    Денис

    « С игрой первый раз столкнулся ещё 20 лет назад, школьником в санатории, играли каждый вечер. В той версии в правилах была оговорка что игроки могут их менять по договорённости, чем мы и воспользовались, основательно доработав игру (главное отличие у нас было несколько островов и бои между кораблями с возможностью их захвата) Сейчас играем в восьмером объеденив базовую игру и Остров сокровищ, получая один мегаостров (делать несколько осровов не позволяет размер стола:-D)
    Замечательная игра, благодаря которой мы открыли для себя захватывающий мир настолок и получили замечательный повод собираться вместе почаще. »

    Я не сразу разобрался в Шакале. Ходишь, пиратами золото собираешь... Скука. Потом со мной сыграли второй раз. И у меня глаза открылись. Это же конструктор! Как лего, только иначе. Каждый раз в создании игры участвуешь. Хоть загогулиной остров собери — масса вариантов. А потом все клеточки друг за друга цепляются, и — чпок, чпок, твой пират скачет за полкарты грабить караван с вражьим золотом! Шакал настолько же прост, насколько разнообразен. Чуть-чуть рандома — и готова прекрасная семейная игра. А хитрые многоходовочки, когда один пират пасёт другого, а тот пускает слюни на золото третьего — заставляют вспомнить эндшпили из шахмат. Он даже повеселиться отлично зайдёт — за счёт вот этих вот ледяных катков в тропиках и стрелочек по кругу, по кругу, и к крокодилу в пасть.

    Илья, продавец в Санкт-Петербурге

    Впервые вышла в 2009 году .

    Награды:

    Народный выбор: лучшая стратегия в 2012 году

    Народный выбор: лучшая стратегия в 2013 году

    Механики:

    Издания:

    Издатели:

    Психологическое заключение на Шакала.

    Заключение психолога

    Выписка из результатов использования настольных игр «Испорченный телефон» и «Шакал» в работе по развитию коммуникативных качеств детей среднего и старшего школьного возраста

    Промежуточный период исследования: сентябрь - декабрь 2014 г. (I и II четверти 2014-2015 учебного года).

    Возрастнаягруппа и количество учащихся, принимавших участие в работе: 7 классы (13 лет) - 20 человек; 9 классы (15 лет) - 20 человек; родители учащихся - 21 человек. Всего: учащихся 7-9 классов (13, 15 лет) - 40 человек, родителей 21 человек.

    В работе принимали участие подростки, состоящие на профилактическом учете, учащиеся с нарушением поведения, проявляющиеся в виде негативизма, очень высокой тревожности. Ребята приглашались (по подгруппам по 8 человек) 1 раз в неделю в течение 8 недель на игровые занятия. Занятия с девятиклассниками проводились с использованием обеих игр «Испорченный телефон» и «Шакал». В занятиях с семиклассниками использовалась только игра «Испорченный телефон». На начало и окончание занятий с подростками была проведена диагностика развития эмпатии, самомотивации, навыков взаимодействия , уровня самооценки , уровня тревожности .

    По итогам проведенной работы с учащимися можно констатировать повышение самооценки у 90%участников занятий. У 85% учащихся повысился уровень эмпатии, Такой важный компонент для продуктивной работы, как самомотивация вырос у 75 % учащихся, посещавших занятия. У абсолютного большинства (100 %) снизился уровень тревожности и улучшились навыки взаимодействия.

    Игра «Испорченный телефон» использовалась на занятиях с родителями. Всего занятий с использованием игры было проведено 5. Родители отмечали, что после периодических игровых занятий у них появились положительные сдвиги во взаимоотношениях с детьми (у некоторых и с супругами или с коллегами), они стали больше прислушиваться к собеседнику. Появилось понимание необходимости увеличения свободного времени посвященного детям, в том числе и играм с ними. Некоторые из родителей отметили повышение самооценки, появилась уверенность в себе, желание общаться с окружающими в непринужденной обстановке за настольной игрой.

    Многие дети и родителей открыли для себя новый вид досуга - настольные игры.

    После новогодних праздников дети делились, что в подарок получили настольные игры («Тик-так - бум», «Активити», «Алиас», «Угадай кто?» и др.)

    Вывод: Играя в настольные игры «Шакал», «Испорченный телефон» подростки стали более коммуникабельны, более терпимы к друг другу, научились договариваться и избегать острых ситуаций, разрешать конфликтные моменты конструктивно. У них повысились: способность ощущать эмоции другого, ставить себя на место другого человека, способность к сопереживанию, сочувствию. Школьники научились длительное время обходиться без внешних стимулов и контроля, в том числе в сложных и ответственных ситуациях. Стали лучше ориентироваться в ситуации дефицита времени. Появилась уверенность в себе, в своих сила. Игры стимулировали кроме личностных изменений, так же изменения в мыслительных процессах. Повысилась концентрация внимания, увеличилась скорость мышления, развивались навыки логического и стратегического мышления.

    Использование игры «Испорченный телефон» в занятиях с родителями стимулировало родителей на улучшение детско - родительских отношений, на формирование чувства близости между родителями и детьми, умения сопереживать, понимать чувства другого, доверять друг другу.

    Дата проведения исследования: октябрь 2014 года — март 2015 года

    Методики исследования:

    • Тест для диагностики самостоятельности мышления
    • Тест структуры интеллекта Амтхауэра
    • Тест Тулуз-Пьерона для диагностики внимания и скорости переработки информации
    • Задания Гилфорда для оценки воображения
    • Задачи Гилфорда для оценки дивергентного мышления
    • Тест на изучение интеллектуальной лабильности

    В исследовании приняли участие: ученики 7-11 класса (124 человека), в возрасте от 13 до 19 лет
    Цель исследование: Изучение влияния настольных игра не психически-познавательные процессы подростков

    Заключение:

    В рамках работы экспериментально-исслледовательской площадки была организована работа кружка во внеурочное время для учащихся среднего и старшего звена школьного обучения. На кружке учащимся предлагали поиграть в различные настольные игры и после 6 месяцев работы кружка были изучено влияние настольных игр на различные психически-познавательные способности.

    Перед началом игрового процесса, на первых занятиях, была проведена диагностика на изучение визуального интеллекта, самостоятельность мышления, дивергентного мышления, творческого воображения, интеллектуальной лабильности, скорость переработки информации и внимательность.

    • Нефариус
    • Сопротивление
    • Абракадабра
    • Компарити Кино
    • Держи пари.

    Анализируя динамику по различным показателям интеллектуальных способностей, отметим следующие особенности.

    Визуальный структурный интеллект

    До проводимого эксперимента у большинства учащихся 31,2% отмечался средний уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ученик может понять смысл схематического рисунка, поясняющего условие задачи или изложение текстового материала, но затрудняется с переводом вербальной информации в визуально-графическую. После эксперимента данный показатель изменился. У большей части учащихся 28,3% отмечается хороший уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ребенок без затруднений, самостоятельно может пользоваться графическим материалом, прибегать к использованию рисунков для более полного усвоения и понимания информации. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

    Структурно-динамическое визуальное мышление

    До эксперимента у большей части учащихся отмечался либо хороший, либо слабый уровень выраженности (48,8% и 43,8% соответственно). Слабый уровень характеризуется тем, что ребенок не умеет «читать» таблицы, не понимает смысл информации, представленной в табличном виде. Если таблица содержится в тексте, то ребенок ограничивается чтением поясняющих к ней фраз. Мышление в целом может оставаться статичным, описательным. После эксперимента распределение по данному показателю значительно изменилось: менее 30% учащихся имеют слабый уровень выраженности, а у большей части учащихся отмечается хороший уровень — 55,6%. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

    Комбинаторное визуальное мышление

    До эксперимента у 15,1% учеников отмечался слабый уровень выраженности, а после эксперимента данный показатель уменьшился почти в 2 раза, и составил 8,1% учеников. Также стоит отметить, что показатель хорошего уровня выраженности по данному критерию вырос с 47,5% до 52,4% учащихся.

    Абстрактное мышление

    По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 54,1% отмечается слабый уровень выраженности абстрактного мышления, после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 35% учеников, а у большей части учеников — 58,9% отмечается средний уровень выраженности. Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что ребенок оперирует только конкретными (качественными представлениями) образами, предметами или их свойствами и пока не способен выделять и оперировать их отношениями. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Компарити кино и Держи пари .

    Образный синтез

    По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 52,4% отмечается слабый уровень выраженности образного синтеза, а после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 40,4% учеников, а у большей части учеников — 55,6% отмечается средний уровень выраженности. Образный синтез — способность к формированию целостных представлений на основе последовательно поступающей, несистематизированной, разрозненной или отрывочной информации. Целостность возникает на основе образного синтеза, а не логического структурирования. Формируется именно общее представление, образно объединяющее всю необходимую информацию и поэтому нуждающееся в дальнейшем логическом анализе своего осмысления. Образный синтез является одной из основных операций системного мышления, которое необходимо в эмпирических исследованиях (для осмысления разнообразной и разрозненной информации), при работе по новым направлениям и на стыке наук. Он также является одним из основных компонентов практического интеллекта, позволяющим быстро понимать ситуацию в целом и выбирать оптимальное направление для дальнейших действий. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Держи пари и Сопротивление . Также, кроме вышеуказанных игр, развитию данной способности может способствовать игра Эволюция .

    Пространственное мышление

    По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 52,3% отмечается средний уровень выраженности пространственного мышления, у 27,7% — хороший уровень и у 4,9% высокий уровень выраженности. После эксперимента распределение было следующее: средний уровень — 46,8%, хороший уровень — 40,3%, высокий — 9,7%. Пространственно мышление — способность к вычленению пространственной структуры объектов и оперированию уже не образами объектов и их «внешними» свойствами, а внутренними структурными элементами Повышению общих показателей уровня выраженности пространственного мышления способствовала игра . Также развитию данного показателя могут способствовать такие игры как Уникуб, Кирпичики, Кубики для всех, предложенные Б.Н. Никитиным, а также более сложные игры-конструкторы и компьютерные игры типа Тетрис.

    Самостоятельность мышления

    Показатели по данному критерию в ходе проводимого эксперимента значительно не изменились, распределение уровня выраженности до эксперимента: у большей учеников 47,6% отмечается слабый уровень, у 29,9% средний, у 23,5% хороший уровень выраженности. Распределение по уровня выраженности по результатам итоговой диагностики: у большей части учащихся — 48,4% слабый, у 31,2% средний, у 20,4 хороший уровень выраженности.

    Слабый уровень самостоятельности мышления характеризуется тем, что ребенок может действовать только тогда, когда непосредственно перед работой получает подробную инструкцию, как именно надо действовать. Если ученику сказали, что надо делать, но не объяснили как надо делать, то работу он выполнить не сможет. Ученик может не испытывать затруднений. Если в задании буквально повторяется алгоритм какой-то деятельности, которую он выполнил недавно. Если в способ работы вносятся какие-то изменения, то ребенок может уже не справиться. Если ребенок сталкивается с какими-либо затруднениями, то обычно и не пытается разбираться самостоятельно, а ищет помощи у сверстников или учителя.

    Дивергентное мышление

    По результатам проводимого эксперимента сильной динамики изменения процентного распределения ответов по уровням выраженности не наблюдается. По результатам входящей диагностики распределение ответов по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 50%, средний уровень — 37,9%, хороший уровень — 7,3%, высокий уровень — 4,8% учеников. По результатам итоговой диагностики распределение по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 57,2%, средний уровень — 24,2%, хороший уровень — 9,7%, высокий уровень — 8,9% учеников. Дивергентное (творческое) мышление характеризуется широтой умственного поиска, умением использовать отдаленные аналогии и ассоциации, находить нестандартные, оригинальные решения, преодолевая привычные шаблоны и устоявшееся мнение. Часто данные свойство определяется как гибкость мышления, способность применять разнообразные подходы и стратегии при решении проблем, готовность и умение рассматривать имеющуюся информацию с разных точек зрения.

    Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что мышление конвергентно, линейно (противоположное дивергентному). Ребенок не может выйти из привычных шаблонов мышления, взглянуть на ситуацию по-новому. «Он убежден», что каждая задача имеет только одно правильное решение. Всегда нацелен на поиски этого правильного результата, не умеет пробовать и варьировать различные варианты решений, алгоритмы деятельности. Развитию дивергентного мышления может способствовать игра Абракадабра , Нефариус , Имаджинариум .

    Скорость переработки информации

    Стоит отметить существенные положительные изменения по данному качеству, которые были выявлены в ходе проводимого эксперимента. По результатам входящей диагностики у 41,1% учеников наблюдался слабый уровень выраженности. После проводимого эксперимента слабый уровень выраженности сохранился у 35,5% учеников, а у больший части учащихся — 42,7% отмечался хороший уровень выраженности. Развитию навыка скорости переработки информации способствовали игры Держи пари и Сопротивление .

    Внимательность

    По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 37,1% отмечается средний уровень внимательности, у 25% — хороший уровень, у 4,1% — высокий уровень, также у трети учащихся уровень внимательности был на крайне слабом уровне выраженности (25,7% — слабый уровень и 8,1% — уровень патологии). После эксперимента вровень внимательности существенно вырос, слабый уровень отмечался только у 9,7% учащихся (уровень патологии не был выявлен), средний уровень — 33,1%, хороший уровень — 33,8%, высокий уровень у 23,4% учеников. Развитию внимательности способствовали игры Держи пари , Сопротивление .

    Вывод:

    За 6 месяцев работы экспериментальный-исследовательской площадки Game house, в ней приняли участие свыше 120 учеников-подростков в возрасте 13-19 лет. Стоит отметить общее положительное влияние экспериментальной площадки как на социально-психологическое благополучие учеников: общение со сверстниками в неформально обстановке, занятость учащихся во внеурочное время, нахождение новых знакомых в кругу сверстников, снятие психологического напряжения, эмоциональная разгрузка, выплеск негативного напряжения в социально приемлемой форме, так и положительное влияние настольных игр на различные психически-познавательные процессы, о чем свидетельствуют результаты описанные выше.

    Приложение Шакал для iPad с игрой против компьютера, по сети и за одним планшетом с друзьями рядом.

    С Шакалом сам я познакомился еще в детстве. Помню, что мы с папой играли в игру, которую он взял у брата своего. Он рассказывал, что эта игра — в университете была хитом, все в него играли, всем нравилось. Помню, как потом он делал сам — из напольной плитки. А мама рисовала для игры картинки. До сих пор у меня тот Шакал хранится. И мы играли всей семьей. Было весело и интересно.

    Потом я сам поступил на мехмат — и оказалось, что никто там эту игру не знает. Я привез с собой — и мы опять играли, дни и ночи напролет. Помню, что мы даже на общажной кухне оккупировали стол (потому что там свет не выключается на ночь), и играли там. Ну и я всегда держал в уме идею выпустить эту игру.

    Где-то уже под конец учебы в университете я наткнулся в Детском мире на настольную Цивилизацию. Сделал подарок самому себе. И мы в нее долго играли. Постепенно узнавали новые игры — рынок только-только появлялся. Помню первых Колонизаторов, Каркассона, Манчкина, Век Динозавров (Evo). К этому моменту я в Шакала играл уже не так часто, но все же достаточно, чтобы не забывать.

    Еще через несколько лет, в процессе работы над одним из проектов я искал художника, и наткнулся на рисунки Тани Майфат. И как-то сразу понял, что я хочу сделать Шакала с такими рисунками. Мы обсудили детали, с ней было здорово работать, потому что она делала именно то, что я хотел увидеть. Прямо чувствовала проект.

    Концепт-арты

    Когда было готово поле, я понял, что нужны красивые фишки — негоже было бы по такой красоте ходить пуговицами (а в домашней версии были именно пуговицы). Таня нарисовала солдатиков — трехмерные модели. Я начал искать, где их сделать, перебирал все возможные варианты. В итоге первый тираж заказал в Китае. Именно тираж — потому что нельзя было сделать один комплект. Пластиковые поля делали в Москве. Коробки — сперва были картонными, и только позже мы переключились на красивые деревянные кейсы. Собственно, с этого и началась Мосигра. У нас на руках (в это время мы уже занимались игрой вместе с Димой Борисовым, моим лучшим другом) было 100 комплектов игры, из которых я хотел оставить один себе, один папе, несколько штук друзьям. А что делать с остальными — нужно было придумывать.

    Фигурки первого издания

    Мы попробовали продавать игры в магазины игрушек, а также в существовавшие на тот момент интернет-магазины игр, но никто игру не взял. Что, впрочем, не удивительно, так как она была очень-очень дорогой.

    В итоге мы решили делать свой магазин — и сделали. В нем продавались лучшие на тот момент игры и наш Шакал. И он сразу всем понравился. Мы быстро продали первый тираж, сделали второй.

    Через год мы решили сделать недорогую версию игры — так появился синий Шакал. И в таком виде он моментально стал бестселлером. Который год подряд это — самая продаваемая стратегическая игра в Мосигре.

    Фигурки обычной версии

    Позже к Шакалу вышло дополнение — куча правил, которые по разным причинам не попали в первую версию. Затем — расширенная версия Остров Сокровищ. В работе сейчас еще несколько версий: детский Шакал, новое дополнение, игра на 6 игроков, дорожная версия и т.д.

    Иногда люди пишут мне, что игра слишком случайна и несбалансирована. Что все зависит от поля, что может неповезти, и вы сразу проиграете игру. Ну что я могу сказать: я играл в эту игру с папой, и за всю жизнь выиграл у него, наверное, раза два. Какое бы мне поле не выпадало.

    Домашние правила

    Прислал Сан:

    Игра происходит на поле произвольной формы. Выкладывайте остров в виде реальных полуостровов и островов или просто фантазируйте. Особенно здорово получается если разделить карту на два отдельных острова с зазором в одну клетку. Переход с острова на остров производится с помощью корабля.

    Лучше всего такие правила работают на «огромном» поле. Т.е. поле, возникающем при объединении двух коробок игры. Так же пиратов из одной коробки можно перекрасить и играть больше чем в 4 игрока, правила этому практически не мешают.

    Многим, наверняка, известна игра Шакал, по легенде некогда придуманная студентами МГУ и активно продвигаемая последнее время компанией МосИгра в виде двух (собственных) изданий — Шакал и VIP Шакал. Но даже если вы ничего не слышали об этой игре, сегодня мы разберем эту игру на «косточки».

    Почему именно «на косточки»? Потому что этим постом я решил начать рубрику обзоров Начистоту, без преукрас рассказывая о настольных играх. И Шакал, по-моему, вполне подходит для этой рубрики.

    Итак, приступим…

    В обзоре я буду использовать описание игры с официального сайта издателя-продавца — компании МосИгра.

    О чем эта игра?

    В игре «Шакал» вам предстоит возглавить пиратскую шайку - и искать на острове сокровища. Из четырех соперничающих группировок победит только одна - та, которая найдет или награбит больше золота.

    Цель игры

    Вы подплываете к «острову сокровищ» на разных кораблях. Задача - вынести любым путём (и любой ценой) как можно больше золота и загрузить его в трюмы своего судна. Побеждает тот, кто останется самым богатым после «разграбления» острова.

    Игровой процесс

    Игровое поле (остров) состоит из небольших пластинок, каждая из которых «отвечает» за свой тип местности и объектов. На острове вас ждут самые разнообразные приключения: разведывая новые земли, вы можете как наткнуться на заброшенный форт или встретить туземку-лекартку, так и найти сокровища или попасть в ловушку.

    Обратим внимание на игровое поле. Оно состоит из квадратных (закругленных) тайлов, выложенных на стол в форме острова:

    И именно в игровом поле кроется первый недочёт игры. Игровой процесс в начале партии заключается в исследовании острова, что фактически означает постепенное переворачивание тайлов, лежащих вверх рубашкой. За ход, бывает, приходится перевернуть до нескольких штук, так как есть тайлы со стрелками, перенаправляющими фишку-исследователя дальше, к следующему тайлу.

    Проблема заключается в неудобном переворачивании тайлов . Везде (в правилах и на оф.сайте) поле изображается в виде плотно лежащих тайлов и подсознательно при первой раскладке игроки делают именно так. Тем более, что при плотном расположении поле выглядит лучше, так как тайлы лежат ровно. Но при переворачивании, чтобы подцепить тайл, приходится невольно сдвигать соседние, что так или иначе приводит (особенно при нескольких переворачиваниях за ход) к раздвиганию поля, перекашиванию других тайлов и постоянной необходимости ровнять поле с краёв.

    Такое ощущение, что игра не тестировалась, либо тестировалась, но тайлы переворачивались силой мысли или какими-то особыми средствами без непосредственного контакта с полем.

    Частично проблему можно решить , раскладывая в начале игры тайлы на небольшом (несколько мм) расстоянии друг от друга. НО а) игровое поле теряет привлекательность, что сразу отражается на игровой атмосфере; б) размер стола, необходимого для раскладки, заметно увеличивается, что выливается в лишнее неудобство; в) полностью неудобство не решается, так как подцеплять сами тайлы удобнее обладателям длинного маникюра, а остальным по-прежнему некомфортно.

    Фактор случайности

    Камень преткновения, причина, по которой нередко настольная игра пылится на полках у настолкоманов — это фактор случайности. В различных играх бывает различного уровня. Например, в игре в кости он практически максимален.

    Как же обстоят дела со случайностью в Шакале? Вот, что пишет издатель:

    Случайность воздействует на игру только в самом начале, когда «создаётся» карта острова. В дальнейшем всё зависит исключительно от вашего умения оценивать ситуацию и принимать верные тактические и стратегические решения. Конечно, некоторые расклады дают небольшое преимущество противнику (например, не очень весело десантироваться с корабля сразу в логово к людоеду), но опытный игрок способен использовать все объекты ландшафта для своей выгоды.
    В целом, кроме совсем крайних случаев, случайность на игру практически не влияет: всё полностью зависит только от вас.

    Фраза довольна интересна тем, что начинается с доли правды, а заканчивается чуть ли не гипнотической чушью, дабы, ессно, не отпугнуть покупателя. Давайте разберемся поподробнее.

    Случайность не то, чтобы воздействует, но формирует немалую долю будущей игровой ситуации уже в самом начале игры, когда на стол выкладываются тайлы. Аналогичный механизм присутствует и в Колонизаторах при стартовой раскладке гексов, но только если в Колонизаторах все (за исключением одного) гексы приносят ресурсы и раскладка влияет на относительное расположение ресурсов и всем игрокам, в итоге, достанутся грани ресурсных гексов, то в Шакале раскладка может привести к сильному дисбалансу за счёт попадания единственного ресурса (сундуков с золотом) в виде золотоёмких тайлов на сторону одного из игроков.

    Что происходит дальше? С огромной вероятностью игрок, на чьей стороне «случайно» оказалось больше золота, быстрее остальных находит и, почти наверняка, быстрее перетаскивает на свой корабль найденное «поблизости» (конечно, не забываем про обход ловушек и удлиннение пути). При этом бывают ситуации, когда одному из игроков, напротив, достался берег, большая часть выходов на который испещрена ловушками.

    Так что фраза «но опытный игрок способен использовать все объекты ландшафта для своей выгоды» уже наполовину неверна. Да, опыт имеет значение — в большинстве игр именно так. Но в Шакале простая арифметика в виде ловушек, требующих задержаться на клетке поля вплоть до 5 ходов. Так что опыт отходит на второй план, когда раскладка поля не в твою пользу.

    Усугубляется дисбаланс одним из игровых правил — игрок может перемещать корабль только вдоль своего берега. Иногда это превращается в реальную проблему (как в случае с игроком, которому не повезло с берегом).

    Опять-таки, частично проблему можно решить , если ввести одно домашнее правило . За несколько партий, сыгранных подряд, неудачных раскладок у нас в компании попалось больше, чем «более-менее». Поэтому было предложено разрешить кораблям (с пиратом на борту, естественно) огибать остров вокруг. И надо сказать, что при очередной однобереговой золотоносной раскладке это правило позволило уменьшить дисбаланс за счёт перемещения соперников ближе к сундукам на берег игрока-везунчика. И при этом обострило борьбу за найденные сокровища. Правда, пришлось договориться о ещё одном правиле, когда корабли могут встретиться друг с другом, тут уже как вам удобнее: мы договорились, что они бьются бортами и тот, кто получил удар в борт отодвигается вдоль берега на одну клетку и о том, что могут оплывать вокруг (за одно движение) корабль противника. НО по-прежнему была необходимость тратить ходы на перемещение к чужому берегу (а это бывает не близко) и проблема не исчерпывалась.

    Исходя из всего вышеописанного, фраза «В целом, кроме совсем крайних случаев, случайность на игру практически не влияет: всё полностью зависит только от вас.» мною лично расценивается как, простите, но чистая чушь, рекламная фраза, имеющая смысл только в убеждении покупателей касательно интересности игрового процесса после приобретения этой игры. Но в этом обзоре я буду говорить на прямоту.

    Что ещё нам рассказывает издатель:

    Почему эта игра так интересна?
    — Потому что она не требует долгого изучения правил. Начать играть можно через пару минут после открытия коробки. Конечно, поначалу вам понадобится руководство для определения типов местности, но основная идея «ухватывается» буквально «на лету».
    — Потому что игра обладает очень большой глубиной: в неё можно играть бесконечно - как шахматы.
    — В отличие от шахмат и других «статичных» игр, пиратский остров каждый раз новый. Это гарантирует интерес и разнообразие на протяжении многих партий.

    Снова будут высказывать моё личное мнение, но:
    — Изучать правила (если их действительно изучать) далеко не быстро, так как в них разъясняется не только игровой процесс, но и значения всех особых тайлов. Конечно, подробность — это плюс, но вовсе не быстрое освоение правил.
    — Я не считаю, что «глубина» игры гарантирует бесконечный интерес и уж точно не рискнул бы сравнивать Шакал с Шахматами. Шакал (по легенде) существует уже около 30-40 лет. Вспомните, раньше ведь действительно в России в основном были и были именно популярны настольные игры с высоким фактором случайности или простые, незатейливые приключения. Шакал мне напомнил игровым процессом игры, в которые мне довелось сыграть ещё в детстве. И я считаю, что на глубину Шакал никак не претендует и, в принципе, и не должен. Скорее, это легкая игра-приключение на большую долю везения и небольшую долю выбора оптимального пути исследования острова. В этом, возможно даже, положительная сторона этой игры. Но издатель считает, что нужно преподносить её иначе. Что ж, это их право.
    — Вот тут я отойду немного от темы и скажу, что есть так называемые Боевые Шахматы (или Battle Chess), идея которых, кстати, родилась у нас, в России, много лет назад. Перед началом игры игроки разделяют поле посередине загородкой и расставляют свои фигуры как хотят, по своей «боевой расстановке». После этого загородка убирается и начинается партия. Количество вариантов поля — огромное, сами понимаете. И появляется больший интерес к игре, т.к. игрок уже в начале игры сильно влияет на игровой процесс.

    Или вспомним снова Катан — там расстановка определяет относительное расположение гексов и игроки ещё до начала игры могут с учётом неё расположить свои начальные строения, чтобы решить свои интересы касательно тех или иных ресурсов и, возможно, определиться со стратегией на партию.

    В Шакале, к сожалению, расстановка поля сродни бросанию кубиков в «костях». И может повлиять на всю партию, предоставляя одному игроку огромное и, порою, неоспоримое преимущество. Конечно, на интерес к игре это влияет напрямую и «играть бесконечно» после пары партий уже не хочется.

    Скажу сразу, перед первой партией мы ожидали от Шакала действительно чего-то особенного, интересного игрового процесса, романтики и «пиратской» атмосферы по ходу игры. Но уже после нескольких партий, к сожалению, разочаровались.

    Компоненты игры

    Есть два издания — Шакал и VIP Шакал.

    Первым был издан VIP-вариант. Художественное оформление отличное — это действительно неоспоримый плюс этой игры. Качество тайлов из пластика — хорошее, особенно если посмотреть на другие российские настолки и пощупать, из чего они сделаны. Фигурки пиратов — отлично. Монетки с чеканкой — тоже отлично. А недавно издатель порадовал любителей игры переизданием VIP Шакала в деревянной коробке. Подержать её в руках ещё не довелось, но уверен, что сделано не хуже остальных компонентов. И снова повторю: для России проект VIP Шакала особо примечателен как пример качества на высоте, чего все желают другим нашим издателям.

    Недавно появился бюджетный вариант игры без VIP приставки. Что изменилось? Коробка стала проще, тайлы сделаны из плотного картона, фигурки пиратов, к сожалению, заменили на пластиковые (из твердого пластика) фишки, а монетки… А вот с монетками авторы прогадали. Сделаны они из стали, которая со временем окисляется, и, по отзывам многих игравших, играть с такими монетками порою неприятно — с ними вынужден согласиться и я.

    Правила в обоих изданиях исполнены на твердую пятерку.

    И сколько это стоит?

    Цена — отдельная тема для разговора. VIP Шакал с самого своего издания стоит 7700 руб., обычный Шакал — 990 руб. на сайте магазина издателя.

    Ну что я могу сказать? О качестве изданий я писал выше. Но с ценами, думаю, не согласились бы многие. Цена VIP-издания делает из игры прямо-таки эксклюзив какой-то. Кстати, именно так он обычно и преподносится консультантами в магазине МосИгры. Чем это обусловлено? Вероятно, в первую очередь, дороговизной производства качественных компонентов для России, ну и, видимо, «политикой партии» МосИгры.

    Для бюджетного издания с недочётом в реализации монеток, лично я считаю, цена тоже завышена. Но, как говорится, «хозяин — барин». Издатель считает иначе.

    Для кого эта игра?

    С учётом всего, что обсуждалось в предыдущих пунктах, игра эта рассчитана скорее на детей, которые не будут ждать от игры интеллектуального игрового процесса, сильного влияния игрока на исход игры, а будут, как это привыкли говорить, играть «ради фана», т.е. ради веселья и забавы. Поиграв, бросят фишки и побегут играть в следующую игру.

    Ну и говоря про VIP Шакала, думаю, что он в большей степени подойдёт в качестве дорогого подарка и сувенира, чем в качестве игры, оправдывающей интересностью стоимость эксклюзивных компонентов.

    Резюме

    Игра выполнена из качественных компонентов, чем задаёт высокую планку для всех российских издателей настольных игр. Проблема с монетками в бюджетном издании, в принципе, решается заменой на реальные монетки достоинством 5 или 10 копеек.

    Несмотря на качество исполнения, игровым процессом Шакал не оправдывает стоимости и не увлекает игроков настолько, чтобы, как заверяет продавец, «играть в неё снова и снова». Дисбаланс может быть ослаблен домашними правилами и привычкой раскладывать тайлы не вплотную друг к другу.

    Вполне подходит в качестве подарка ребенку дошкольного и школьного возраста или в качестве дорогого сувенира «боссу» или человеку, со студенческой скамьи знакомого с механикой этой игры.

    Вся претенциозная аура, навеянная издателем вокруг Шакала — по-моему, ни что иное, как реклама. А реклама, как известно, почти всегда преувеличивает и даже нередко создает из воздуха преимущества товара, в реальности являющегося малоинтересным многим покупателям.

    Настольная игра

    Кол-во игроков
    От 2 до 4

    Время партии
    От 30 минут

    Сложность игры
    Легкая

    Миниатюрная версия игры Шакал, которую вы сможете взять с собой на природу, в дорогу. В данной версии вам также придется исследовать острова и искать сокровища.

    Цель настольной игры Шакал

    Набрать как можно больше монет.

    Карточная игра Шакал: правила игры

    • Перетасуйте колоды островов и действий. Расположите их на середину стола, чтобы все могли до них дотянутся.
    • Каждому игру раздайте по 5 карт действий.
    • В начале игры у игроков отсутствую монеты.
    • Начинается игра с открытия первой карты острова.
    • Начинается движение пиратов с белого флага. Движение с красного и синего флага начинается только если у игрока есть данные карты на руке.
    • Задача каждого игрока добрать до сокровищ на острове, для этого вам необходимо с помощью карт действий проложить путь до них.
    • Если отсутствую карты - вы пропускаете ход.
    • В начале каждого хода вы можете обменять монеты на карты действий (1 монета - 2 карты,2 монеты - 3 карты, 3 монеты - 4 карты и так далее).


    сайт - портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице "Карточная игра Шакал" представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала "Карточная игра Шакал", то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.